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Guide pour druide tank

 
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Angra


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Inscrit le: 31 Mar 2008
Messages: 101
Classe: Prêtre
Masculin Bélier (21mar-19avr)

MessagePosté le: Mar 1 Avr - 10:43 (2008)    Sujet du message: Guide pour druide tank Répondre en citant

Un tank est un super tank car il génère une super agro et il est très difficile de lui reprendre les mobs.

Seulement, une fois le mob tanker, il ne faut pas être un gouffre à mana pour les soigneurs. Pour cela, il y a quelques petits trucs facile à faire.

Déjà, le template :  il y a 3 talents qui importent beaucoup pour tanker :
- survie du plus apte
- peau épaisse
- instinct farouche

Ensuite, l'immunité aux coups critiques. C'est beaucoup plus facile qu'on ne pourrait le croire et c'est votre priorité absolue !!
Un mob niveau 73 à 5.6% de chance de faire un coup critique. Avec nos talents qui diminue de 3%, il ne reste que 2.6%.
Pour compléter, il faut compenser avec de la def ou de la résilience.
1 def = 0.04 réduction critique
2.6/0.04 = 65.
Il faut donc 65 points en def ou 415 en def au total.
Je ne connais pas très bien comment marche la résilience, mais sâcher que la def et la résilience s'accumule, donc en additionnant les deux points, vous devez arrivé au moins à 2.6 de chance d'éviter un critique.
Il est toutefois à noter que passer ce cap, la résilience ne sert strictement plus à rien => à éviter dans la mesure du possible.




Maintenant que vous ne pouvez plus prendre de critique, vous allez devoir monter les autres compétences.

L'armure

Le maximum d'absorption que l'on peut avoir, c'est 75%, ce qui équivaut à 35886 sur un boss niveau 73. Autant dire qu'il faut un moment pour atteindre ce cap.

L'armure va réduire l'importance d'un coup donner. Sâcher qu'un mob à 20% de donner un coup écrasant tapant 1.5x plus fort. L'armure est le seul moyen de réduire ces domages. Donc ce n'est vraiment pas à négliger.


L'agilité

L'agilité est la meilleur caractéristique pour un druide feral, car elle augmente l'esquive, l'armure et les chances de coups critiques
1 agi = 0.06 d'esquive, 2 d'armure et 0.04 de coups critique.

L'esquive vas permettre de se prendre moins de coups, mais il y a deux choses qu'il ne faut pas oublier : un coups esquivé ne génère ni rage ni agro, et le fait que se soit alléatoire veut dire que même en aillant 60% d'esquive, on peut toujours se prendre 10 coups écrasant d'affilé.


L'esquive

La compétence esquive est à mon sens moins intéressante que celle d'agilité car elle ne monte que l'esquive (justement) et moins rapidement (et oui, j'ai été surpris de l'apprendre mais c'est exact). En effet, 1 points = 0.05 esquive au lieu de 0.06 avec l'agi.
Donc en enchantement cap, préféré un +12 agi que +12 esquive.



L'endurance

Ce talent ne réduira pas les coups que vous vous prenez mais va permettre de tenir un combat plus longtemps. En effet, plus on a de pv, plus on tiens longtemps et plus on est facile à soigner.

Les soigneurs préfèrent un tank avec plein de pv qui se prend beaucoup de domages qu'un tank qui n'a que peu de pv et beaucoup d'esquives.

1 endu = 15pv (avec le talent coeur de fauve).





Conclusion

Je pense donc que dans l'ordre, il faut augmenter la def jusque 425, puis l'armure, ensuite l'endu et enfin l'esquive.


Voila Smile


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MessagePosté le: Mar 1 Avr - 10:43 (2008)    Sujet du message: Publicité

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Lïlou Blue
Invité

Hors ligne




MessagePosté le: Mar 1 Avr - 12:33 (2008)    Sujet du message: Guide pour druide tank Répondre en citant

Razz Merci Angra pour mes nounours.

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